Mainzer Entwickler veröffentlichen neues „Anno“-Spiel

Das Mainzer Entwicklerstudio „Blue Byte“ veröffentlicht am 16. April das neue Computerspiel „Anno 1800“. Im Gespräch mit Merkurist erzählt Produzent Burkhard Ratheiser vom neuen Spiel und der Arbeit im Mainzer Studio.

Mainzer Entwickler veröffentlichen neues „Anno“-Spiel

Vor mehr als 20 Jahren wurde das Entwicklerstudio „Blue Byte“, damals noch „Related Design“, in Mainz gegründet. Bekannt wurde das Studio vor allem, als es 2006 die Entwicklung der „Anno“-Computerspiele übernahm – eine Serie, bei der Spieler Inseln erschließen und bevölkern müssen. In einem Monat veröffentlicht „Blue Byte“ den Nachfolger „Anno 1800“. Wir haben mit Burkhard Ratheiser gesprochen, Gründer des Studios in der Römerpassage und ausführender Produzent des Spiels.

Merkurist: Herr Ratheiser, Mainz ist ja nicht die klassische „Software- und Entwicklerhochburg“. Trotzdem arbeitet das Studio, früher als „Related Designs“, nun schon seit über 20 Jahren in Mainz. Warum wurde das Studio in Mainz gegründet und warum ist es bis jetzt auch in Mainz geblieben?

Ratheiser: Unser Studio in Mainz hat eine große Tradition. Zusammen mit drei Freunden, die ich bei der Bundeswehr kennengelernt habe, haben wir damals unser eigenes Entwicklerstudio in der Nähe von Mainz gegründet. Mit mir arbeiten drei der Gründer auch heute noch bei „Ubisoft Blue Byte Mainz“. Damals haben wir uns gar keine großen Gedanken wegen eines Standortes gemacht. Wir sind alle in Mainz und Umgebung aufgewachsen und wollten gemeinsam Computerspiele entwickeln. Das war damals in Deutschland auch noch nicht so professionell wie heute.

Auch mit dem Wachstum des Studios war für uns immer klar, dass wir in Mainz bleiben wollen, denn wir fühlen uns hier heimisch. Und so geht es auch vielen unserer Mitarbeiter, von denen viele zehn oder mehr Jahre mit dabei sind. In den letzten Jahren ist unser Studio zudem deutlich internationaler geworden.

Wie kommen denn Ihre internationalen Mitarbeiter in Mainz zurecht?

Unsere „Amtssprache“ ist Englisch und wir haben auch einige Kollegen, die aus allen Teilen der Welt kommen und nicht unbedingt Deutsch sprechen. Das ist bei uns aber auch nicht notwendig, denn wir sind an das internationale Netzwerk von „Ubisoft“ angeschlossen, die mit 15.000 Mitarbeitern zu den Größten der Branche gehören. Gerade international ist Mainz vielleicht nicht so stark bekannt, aber wenn man uns einmal besuchen kommt, sind fast alle von der malerischen Innenstadt begeistert und auch unsere lockere Studio-Atmosphäre sorgt für ein sehr familiäres Zusammenarbeiten. Und wer es gerne etwas größer hat, der hat es dann nach Frankfurt auch nicht weit.

Gibt es im Team viele Mitarbeiter, die aus Mainz kommen und fühlt man sich der Stadt verbunden?

Bei „Ubisoft Blue Byte“ in Mainz arbeiten rund 100 Mitarbeiter. Viele davon sind schon zehn oder mehr Jahre bei uns, haben hier Familien gegründet und fühlen sich wohl. Also ja, die Verbundenheit zu Mainz ist sehr groß und auch unsere neuen Kollegen sind nach anfänglicher Skepsis schnell begeistert von der besonderen Atmosphäre, die Mainz und seine Umgebung ausstrahlt.

Mitte April wird nun „Anno 1800“ veröffentlicht. Wie lange war das Spiel nun schon in Entwicklung und wie froh ist das Team, es bald geschafft zu haben?

An „Anno 1800“ arbeiten wir seit etwas mehr als drei Jahren. Dies ist für eine Produktion wie „Anno 1800“ ein guter Durchschnittswert, denn Computerspiele brauchen ihre Zeit und lassen sich heute nicht mehr in wenigen Monate entwickeln, zumindest nicht bei einer solchen Größe. In Mainz arbeiten circa 60 Entwicklerinnen und Entwickler am Spiel, hinzu kommen noch weitere Kollegen aus dem „Ubisoft“-Netzwerk, sodass zu Hochzeiten gut 100 Personen an „Anno 1800“ beteiligt waren. Nach einer solch langen Zeit fiebert man der Veröffentlichung entgegen und die Spannung steigt ins Unendliche. Sobald die Spieler das erste Mal Hand anlegen, bekommen wir eine Vielzahl von Feedback rein und erfahren, ob wir den richtigen Nerv getroffen haben.

Sie sprechen von Spielern und Feedback. Wie war das Feedback von Test-Spielern und Fans bis jetzt?

Während der Entwicklung von „Anno 1800“ haben wir uns diesmal schon sehr früh mit unserer Community ausgetauscht. Das Spiel wurde auf der „gamescom 2017“ angekündigt, zusammen mit unserer Community-Plattform „Anno Union“. Wir haben also immer wieder Spieler eingeladen, frühe Versionen des Spiels zu testen und das Feedback war enorm wichtig für die weitere Entwicklung.

Vor ein paar Wochen konnte dann zum ersten Mal eine deutlich größere Gruppe von Fans das Spiel während unserer Closed Beta antesten. Vor diesem Test waren alle im Studio sehr angespannt, aber als es dann losging, waren wir richtig euphorisch. Die Beta wurde von den Spielern sehr positiv aufgenommen, ich glaube unser ganzes Studio hat die Testtage regelmäßig auf Twitch vorbeigeschaut, wo man Spielern zuschauen konnte, wie sie unser Spiel spielen und wie sie es finden. Jetzt liegt der Fokus klar auf der Veröffentlichung am 16. April und bis dahin bleibt es spannend.

War Mainz bei den historischen Anno-Teilen ihres Studios, 1404, 1701 und 1800, auch mal Inspiration für das Design?

Unser Alltagsleben spielt wohl immer eine große Rolle, auch wenn es um Inspiration während der Arbeit geht. Gerade die vielen Fachwerkshäuser in der Mainzer Innenstadt haben hier sicherlich für viel Inspiration gesorgt. Wir arbeiten aber auch viel mit Archiv-Material, das aus den jeweiligen Zeitepochen stammt. Bei „Anno 1800“ erinnert die „Alte Welt“, wie sie im Spiel heißt, zum Beispiel stark an ein europäisches Setting mit viel Einfluss des viktorianischen Londons.

Gibt es schon Pläne für den nächsten Serienteil? Wenn ja, wie sehen diese aus?

Wir konzentrieren uns derzeit voll auf die Veröffentlichung von „Anno 1800“ am 16. April 2019. Danach planen wir das Spiel mit regelmäßigen Updates zu erweitern und unseren Spielern neue Inhalte zu liefern.

Vielen Dank für das Interview, Burkhard Ratheiser.

(ps)

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